Magic no Mola TV 03

Aquí os traigo la tercera entrega de MnMTV, con adelantos de la nueva edición básica, que ya no se llamará 11ª edición si no "Magic 2010 core set" o "M10", la carta de la semana, una aproximación a un arquetipo que resurge, rumores... todo ello, como de costumbre, con espectaculares gráficos y efectos visuales, Magic the Gathering como nunca lo has visto!
Espero que lo disfrutes.

Ah! y como novedad, he incluído los textos también en inglés, para así poder llegar a más público, lo cual me hace dudar cada vez más de meter audio... aunque he estado haciendo pruebas y no lo descarto, tal vez escuchéis mi voz en una de estas.

Here below I bring you a short video about the trading card game Magic the Gathering with awesome motion graphics and visual effects.
In this show (the third) I talk about "Magic 2010 the new core set" (M10), an old combo archetype that comes back, the card of the week, rumours... I hope you enjoy it!
PS: The land "Islas Cíes" is a Fake, is only how I would like to be the new lands.



PD: La tierra de M10 "Islas Cíes" es una especulación, una suposición de cómo podrían ser las nuevas tierras, que nadie se crea que son reales!!


Un saludo,
Sajarov.

Terese Nielsen alterando una FoW

En el siguiente vídeo podéis ver cómo la artista Terese Nielsen altera una Force of Will, el vídeo está compuesto de fotografías tomadas en el tiempo cuyo resultado se llama "timelapse", es muy interesante ver qué técnicas utiliza para pintar la carta, y el efecto del "time lapse" es chulísimo.



El vídeo lo he visto en TeamPataners (gran blog) y aunque en Magic no Mola casi nunca hablo de Alteraciones me ha gustado tanto que lo he metido sin dudarlo.
2 Saludos.
s.

Pro Tour-Kyoto Deck Techs

Hey! os dejo unos vídeos con algunos de los mejores mazos de Standard del Protour de Kioto explicados por los propios Pro-players y de postre cómo draftea Esper el señor Luis Scott-Vargas

Blightning Beatdown


Faeries


Esper Lark


Kithkin (Rojo / Blanco)


Drafteando Esper con Luis Scott-Vargas


Enjoy it! esto... qué digo!... disfrutadlos

Saludos.
S.

Retirar del juego va a cambiar de nombre... rumore, rumore!!

Se rumorea que la zona de juego "retirar del juego", "remove from play" va a pasar a llamarse "Exilio" (¿os dice algo el nombre camino al exilio?) y poner en juego (in play) pasará a llamarse "Battlefield" usease "Campo de batalla".

Saludos.
S.

Tomoharu Saito's Red-White Lark

Ya se acerca el PT de Kioto el cual será el referente del metajuego de Standard en adelante, por lo que hay que ir teniendo en mente que la temporada se avecina.

Por lo que hoy quiero hacer el análisis de una baraja de standard, y aunque no suelo hacer augurios esta vez voy a apostar a que esta baraja la vamos a tener hasta en la sopa.

El diseñador es alguien de quien a lo mejor has oído hablar, Tomoharu Saito, pues nuestro amigo ésta misma semana ha logrado una victoria en Yoyogi en un torneo de 60 personas pilotando el siguiente mazo...


Red-White Lark
Main Deck 60 cards



Main Deck
4 Battlefield Forge
3 Mountain
3 Plains
4 Reflecting Pool
4 Rugged Prairie
4 Windbrisk Heights

22 lands


4 Figure of Destiny
4 Knight of the White Orchid
4 Mogg Fanatic
3 Ranger of Eos
3 Reveillark
4 Siege-Gang Commander

22 creatures
4 Ajani Vengeant
4 Mind Stone
4 Path to Exile
4 Spectral Procession

16 other spells
Sideboard
3 Ajani Goldmane
3 Banefire
2 Burrenton Forge-Tender
4 Stillmoon Cavalier
3 Wrath of God

15 sideboard cards

Ya se venía viendo éste tipo de mazos R/W en standard desde la aparición de la que ha sido llamada la mejor carta dentro del Tipo 2 actual, el Ajani Vengativo. Pero al principio estaba metida un poco a regañadientes en mazos de kithkins con 4 copias de dichos Ajanis como único splash rojo, pero éste no es el caso, éste mazo no es un kithkins reciclado, es más bien un mazo de control con una ingente cantidad de generación de ventaja de cartas.

Las criaturas:
"Lark" como el propio nombre del mazo indica hace referencia lógicamente a Reveillark, de la cual sin embargo no contamos con 4 copias si no con 3 únicamente, esto es debido a que si no tienes criaturas en el cementerio con fuerza 2 no será tan útil como por ejemplo el Siege Commander de la cual si que incluiremos 4. Buff! ya lo estáis viendo ¿no?... imaginar que ponéis en juego 2 Comandantes reanimados gracias a una Alondra con sus 3 respectivos trasgos 1/1, vaya festival!


Pues esos son los costes mas altos pero según vamos bajando no por ello dejamos de generar ventaja de cartas. Ya que el siguiente bicho es un 3x1 de los buenos, el Ranger of Eos, (diseñado por Antoine Ruel), con el que podrás buscarte 2 Figuras en la mayoría de los casos, pero en ocasiones será mejor opción los Burrenton Forge-Tender que meteremos de banquillo contra rojo o los Mogg Fanatic que limpiarán la mesa de molestos scion of oona por ejemplo.

La procesión espectral obviamente no es una criatura, pero el hecho de que sea un conjuro es circunstancial, realmente son tres criaturitas majísimas por WWW (y no hablo de una web precísamente). Como ventajas obvias diré que que chumpbloquean que da gloria y que o el oponente tiene un removal masivo tipo piroclasma / trillador de nubes o le iremos picando poco a poco pegando por arriba.


El Knight of the White Orchid carta que todavía está infravalorada ya que hasta ahora el blanco era el color de los Kithkins, y en esa estrategia siempre se optaba por meter 4 copias de Knight of Meadowgrain, (el 2/2 Lifelink + First Strike), pero que de la mano de barajas como esta se hará un hueco en breve en nuestras estrategias, ya que ahora no es necesario que todos sean de la misma tribu.
Será un magnífico buscador de tierras muy necesarias, ya que tenemos costes elevados y únicamente 22 tierras. Si sale tu oponente será mejor todavía al ser más fácil colar la tierra adicional por la cara en los primeros turnos. (suma y sigue con la ventaja de cartas).

El Fanático Mogg y la Figura del Destino serán junto con El Path to Exile las únicas cartas que no generen ventaja, pero la figura se convertirá fácilmente en un monstruo y el fanático morirá por la causa tras haber hecho un par de daños con un poco de suerte o sumará ese puntito de daño necesario para abatir a las criaturas de resistencia 4 a las cuales ya le hayamos hecho 3 daños con el Ajani.


En el apartado de hechizos tenemos...
El Ajani Vengativo bueno, ya sabes lo que hace no? pues como decía un anuncio de la tele en mi infancia "insecticida Raid, los mata bien muertos" como no lo eliminen rápido ganas 3 vidas, eso no se gira, eso no se gira, ganas 3 vidas, eso no se gira, eso no se gira, ganas 3 vidas...
Del Camino al exilio no voy a hablar mas, si quieres leer sobre ella entra en éste post (que subí hace poco) los pros y los contras.



Y en el apartado de tierras hay que destacar 2:


Piedra mental, dícese de aquella tierra incolora que cuando con ella has bajado un Ajani Vengativo de tercer turno y la Alondra del despertar en el siguiente la sacrificas para robar por ejemplo otro Ajani.
Y Cumbres viento vigorizante ya que con esta tierra volvemos a hablar irremediablemente de ¡¡la ventaja de cartas!!

En el banquillo:
3 Ajani Goldmane infla tus bichos para que no les afecten los infestar, ni los piroclasmas...
3 Banefire dales un susto de MUERTE a las barajas de control
2 Burrenton Forge-Tender no le tengas miedo a las Red deck wins
4 Stillmoon Cavalier Ni a las hadas, ni a los kithkins tampoco.
3 Wrath of God Ni a los trilladores de Nubes, ni a los tokens, ni al hombre del saco, ni a los políticos...

Y ahora el toque personal:
¿Qué añadiría o qué quitaría yo? bueno siendo la baraja de Tomoharu Saito y siendo yo un piltrafilla no me atrevo a tocarla mucho, ya que sería muy fácil meter la pata probablemente, pero aún así os voy a dar mi humilde opinión. Yo creo que 4 copias del comandante de sitiadores son demasiadas, así mismo quitaría una copia de Path to Exile que no me acaban de convencer del todo y metería una tierra más para hacer 23 mas las 4 Piedras mentales ya que cuando jugaba la old stile Reveillark U/W si sacaba una tierra al final siempre la echaba de menos, vale, ya sé que tenemos los caballeros de la orquidea pero no siempre nos darán la tierra ansiada.
Y para completar metería una copia de Banefire de base, aunque sólo sea por ver la cara del jugador de hadas que tiene la partida controladisísima con sus Bitterblossom y asiste impotente al mayor atraco que le han hecho en su vida, la reconstrucción sería asi... ¿cuántas vidas te quedan? ¿5? pueeeeees Banefire de 5. HEHe HA HAAHAAHA (risa de malo que se aleja).
Al fin y al cabo Magic es un juego y mola ganar pero mola más divirtiéndote.


Bueno, he intentado darle un puntito ameno al análisis, pero sin dejar de lado la coherencia en las argumentaciones, en parte para no aburriros en parte para no aburrirme a mi mismo mientras lo escribo, los análisis suelen ser más tediosos cuanto más serios son.

PD: Si la jugáis no se os ocurra hacerlo frente a mi MAMONES.

PD2:Regalito, un vídeo de Mike Flores para ver la baraja en funcionamiento:

Saludos.
S.

¡¡Grandes novedades!!

Muchos cambios, agarraos que vienen curvas...

1. El nuevo set básico no se llamará 11ª edición
si no, Magic: The Gathering 2010 Core Set, o resumiendo "M10" el argumento es que las ediciones básicas sirven para captar nuevos jugadores y no quieren que les de miedito el ver que un juego para ellos "nuevo" ya lleva 10 ediciones básicas a sus espaldas, y han utilizado el recurso que utilizan los videojuegos de fútbol que ya no le ponen el número, si no el año (sale en 2009, pero dura hasta 2010) de salida.


2. La mitad de las cartas serán serán nuevas, no como hasta ahora que todas eran reediciones.



3. Reeditarán entre otras el "Pollo" y los 5 Planeswalkers de Lorwyn...


4. Quieren que se juegue por jugadores de todos los niveles, que no sea una simple lista de legales en Standard, y para ello además de incluir cartas nuevas van a darle mucha importancia ya que varios Grand Prix de éste verano (Boston, Niigata y Praga) serán en formato limitado con el set básico "M10"

5. Van a sacar una edición básica cada año, mas 3 expansiones "expert-level". El motivo es muy sencillo aunque lógicamente no es el que argumenta Aaron Forsythe si no más bien...


6. Cambia el modo de rotación, solo habrá una fecha de rotación al año, coincidiendo con la salida de la gran expansión de otoño (qué ironía, cuando caen las hojas de los árboles).
Cuando en otoño de 2010 salga a la venta la edición "luces" (nombre provisional) rotarán tanto el bloque de Fragmentos de Alara como Magic 2010 fuera de Standard.

Pero cuando salga Magic 2011 (en verano de 2010) no rotará Magic 2010, tardará 3 meses lo cual implica que durante 3 meses (de verano a otoño) serán legales 2 sets básicos a la vez, es decir, convivirán M10 con M11.

O lo que es lo mismo, cada set básico será legal en Standard aproximadamente 15 meses (pocos ¿no? nuevamente $_$ )

Pero eso será más adelante, por ahora se mantiene igual y cuando en el próximo verano (17 de Julio de 2009) se ponga a la venta Magic 2010, Décima edición rotará.

7. Las tierras dobles no serán ninguna de las editadas hasta ahora, serán nuevas, y no nos harán daño al extraer maná, y en boca de Aaron F. "creedme, serán increíbles" (Trust me, the new ones are awesome!). Se me ocurre que tal vez sean parecidas a las desplazadas en el tiempo que editaron en Visión de Futuro, pero no las mismas lógicamente.

8. De las 15 raras míticas en "M10" 5 serán los caminantes de Lorwyn, otras 4 serán reediciones, y 6 serán totalmente nuevas. (Algún caminante más?)

9. M10 lo compondrán 249 cartas (101 C, 60 I, 53 R, 15 M y 20 Tierras)

9. Y... Al igual que en Décima, "M10" tendrá borde negro, ¡Menos mal! ¡¡Joder, el borde blanco eran ganas de fastidiar!!

El artículo original en inglés aquí


Saludos.
S.

Magic no Mola TV 02

Ya podéis ver la segunda entrega, de M.N.M.TV aquí mismo...



En éste nuevo "capítulo" de Magic no Mola TV veremos qué comunes de Conflux son mejores para limitado, la carta de la semana, el posible resurgir de un arquetipo en tipo 2 ... bueno no me enrollo mas, comprobarlo vosotros mismos.
Espero vuestras sugerencias y opiniones.

PD: Puedes leer más sobre "¿es tan buena... Camino al exilio (Path to Exile)?" en la entrada anterior, aquí.

Un saludo.

Sajarov.

imtg.es = Portal de Magic

Juan Miguel García, el "culpable" de MagicMadrid en su constante búsqueda de nuevas ideas para mejorar el panorama de información y blogs de habla hispana ha emprendido una nueva iniciativa que me parece muy interesante, un compendio de todos los blogs, y videoblogs (donde se encuentra MagicnoMolaTV ;) para que tengas toda la información al alcance de un sólo clic.

Échale un vistazo, se llama imtg.es

Saludos.
S.

Camino al exilio de Conflux está sobrevalorada...

Camino al exilio de Conflux está sobrevalorada o al menos eso es lo que opina Frank Karsten, top 8 en los mundiales de 2008, (para ver quien es Frank Karsten pulsa aquí) como puedes ver no es un "manco" precísamente.



Según él...

"Camino al exilio es fácilmente la carta más sobrevalorada de Conflux. Por supuesto, cuando se juega Extendido o Legacy contra mazos sin tierras básicas (tales como Affinity), entonces evidentemente es una locura, ya que en ese caso es mejor que Espadas en guadañas. Pero veo a la gente jugando 4 copias de base en Standard y Extendido sin pensarlo bien. Cuando tu oponente tiene algunas tierras básicas que buscar, no creo que Camino al exilio sea comparable en absoluto con Espadas en guadañas.


En Extendido, cambiar una Vendilion Clique de un oponente por una isla o un Nettle Sentinel por un bosque no es un buen negocio. Choque suele ser superior a Camino al exilio en Extendido (o condenar, si quieres hacer frente a un Deus de la Calamidad de turno 1).



La cosa es, no te interesa jugar Camino al exilio en una criatura del oponente en los primeros turnos ya que la ventaja de maná que el oponente ganaría es demasiado grande. Espadas en guadañas a Aves del Paraíso era increíble. Camino al exilio, no tanto.

Y más tarde, en los últimos turnos, tu tendrás acceso a más maná, por lo que también podrías jugar algo como Oblivion Ring.



Yo prefiero con mucho un anillo del olvido / asfixiar para eliminar un Tarmogoyf en los turnos 3-4-5. Prefiero pagar un par extra de maná para retirar del juego una criatura antes que darle a mi oponente una tierra extra.

El mismo razonamiento también es válido para Standard: en turnos a partir del tercero en adelante tienes suficiente maná para algo como Oblivion Ring, Deshacer, o lo que sea.

He oído el argumento de "cuando mi oponente tiene 4-5 manás en juego, ya puede lanzar todos sus hechizos, por lo que darles uno adicional no hará daño", pero no tienen en cuenta a los mazos que juegan "manlands" como Mutavault, o cartas que requieren mucho maná como Banefire, o a aquellos mazos que simplemente les viene bien jugar múltiples hechizos por turno.



De todas formas, dar a tu oponente una tierra extra es una desventaja que no debe subestimarse, sobre todo en un formato con cosas como Loxodon Warhammer, Banefire, "Manlands", etc. Por lo que, en la mayoría de las barajas de Standard o Extendido no creo que Camino al Exilio pase el corte.

Hay excepciones, por supuesto, y una excepción que me viene a la mente ahora es una estrategia de Standard, Reveillark. ” Teniendo Camino al exilio en su banquillo frente a mazos sin tierras básicas puede estar bien (no sé si realmente existen de éste tipo en Standard*), pero de todas formas meter Camino al exilio en tu baraja debe ser una excepción más que una regla".



* Hay listas de 5 color control o Cruel control que no meten ni una tierra básica, se le habrán pasado.

Bueno ¿qué os parece el razonamiento? a mi la verdad es que me ha convencido, no sé vosotros, pero estoy de acuerdo en que en los primeros turnos darle una tierra extra al oponente es demasiada ventaja y en los siguientes turnos es mejor un Anillo del Olvido (además de ser más versátil). Pero por otro lado Patrick Chapin al referirse al Camino al Exilio argumenta que es genial la posibilidad de hacer un "Rampant Growth" a velocidad de instant, es decir, chumpblockeas con un 1/1 y te retiras a ti mismo el 1/1, de esta manera te aceleras con un maná más y al siguiente turno bajas la 7ª tierra y ZAS!! el Cruel Ultimatum. O en el caso de que te atascas de maná en los primeros turnos y o robas una tierra o mueres también puede darte esa tierra necesaria. Como véis os doy "una de cal y otra de arena" para haceros pensar por vosotros mismos qué hacer con el Camino al Exilio, meterlo en el mazo o en el cambio.



Si quieres ver el artículo original en inglés... aquí


Saludos.
S.

Crea tus propias cartas doradas

Editado: Como dicen en los comentarios si queréis haceros vuestras propias cartas entrad aquí magicseteditor

Si tenéis photoshop y no os apetece instalaros programas seguid leyendo...

Magic no Mola TV 01

Me alegra mucho comunicaros que por fin he llevado a cabo el primer capítulo de un nuevo canal de youtube donde podréis ver vídeos sobre Magic, www.youtube.com/user/magicnomola/



No tiene muchos contenidos todavía pero tened paciencia, poco a poco lo iré mejorando, por ejemplo con voz... es que no tengo micrófono y por eso no he podido incluir comentarios hablados, pero como se suele decir "a falta de pan buenas son tortas", es decir, los comentarios son textos integrados en el vídeo.

Los contenidos del primer capítulo del vídeo blog Magic no Mola son los siguientes;
1. Posible resurgir de un antiguo arquetipo en el actual Tipo 2 gracias a la incorporación de Conflux.
2. Top 10 de cartas de Conflux que posiblemente serán las más utilizadas en el nuevo Tipo 2.

Espero que os guste, si se os ocurren ideas, críticas, temas para tratar en magicnomola tv... estaré encantado de leer vuestras propuestas, así mismo estoy abierto a incluir publicidad así que si tienes una tienda y quieres salir en el segundo capítulo, no lo dudes ponte en contacto conmigo (de hecho trabajo en publicidad y vídeo y yo mismo podría hacer la pieza gráfica con el logo de vuestra tienda... ;)

Tambien puedes visualizarlo en el you tube (aquí) o en la columna de la derecha del blog (>>)

Saludos.
S.

¿Mulligan o no qué harías?

Es una de mis asignaturas pendientes, el maldito mulligan, tengo una tendencia estúpida a quedarme con manos horribles, debido a mi pánico a que tras darte mulligan obtengas una mano de 1 ó ninguna tierra, pero es un error.
En sellado es más fácil robar tierras gracias al alto porcentaje, pero en construído aunque el porcentaje sea menor se compensa por una mejor estructuración del mazo, por lo que no hay contras, sólo pros, lo cual me lleva a una pregunta.

¿Qué harías tu en un torneo de sellado en los siguientes casos?
A. 5 tierras + 2 pinos (con coste de invocación elevado)
B. 1 montaña+ 1 llanura+ 5 hechizos (muy buenos pero en principio, sólo uno jugable)
C. 2 Montañas + la mano de Jund más sabrosa




Y para cada una de las opciones plantearos dos situaciones, ¿qué harías si sales tu y qué harías si por el contrario robas? Espero vuestras respuestas, ¿os quedaríais la mano de Jund arriesgando a que no salgan bosques, y la mano de los pinos arriesgando los primeros turnos sin poder hacer nada? Y ya de paso argumentar un poco no digáis simplemente si o no, tiraros el rollo y explicad por qué lo haríais o no.

Gracias y saludos.
S.

El mejor artículo de Magic

Leyendo un artículo del gran Mike Flores que versa sobre el mejor artículo de Magic de la historia he empezado a leerme todos los seleccionados y estoy alucinando con la cantidad de teoría que saben estos yankies sobre Magic, tienen en cuenta detalles que ni se te ocurren y que tras leerlos te parecen esenciales, básicos, están en inglés pero merece la pena el esfuerzo... http://www.top8magic.com/2009/02/and-the-greatest-magic-article-of-all-time-is/

Y como muestra un botón, extraído de un artículo escrito por Robert S. Hahn:

"In general, in any deck design, there are three overriding principles:

1. Every card must be maximally useful. This means that it can't be just
useful, or useful against certain type of decks, but be the MOST useful
card against MOST types of decks. For example, Shatter is a useful card,
but Disenchant is maximally useful. Spirit Link is useful in many
situations, but Swords to Plowshares is maximally useful as Time Elementals
don't hurt you by attacking you.

2. No reliance on combinations. You want to build in the possibility of
a combination (as you do with Rasputin Dreamweaver + BIG Fireball, or Mana
Drain into a Jade Statue or something like that) but you don't ever want
to be in a position to be relying upon it. E.g., Initiates + Drain Life
is a wonderful idea and a great combo if you could pull it off, but heaven
forbid someone should kill the Initiate.

3. Minimize mana requirements. That means that as many of your spells
should be the lowest casting cost possible, AND that as little colored
mana should be required. E.g., sometimes a Flash Counter is better
than a Counterspell (for example, against a pure red blaster deck) simply
because it costs 1 less blue mana."

y otro ejemplo...

"to those who wish to win tournaments: play the percentages. Don't worry about beating the best deck at the tournament you are going to. Chances are significantly less than 25% that any particular deck is making it to the finals, numbers outpower skill every time"

1 Saludo, y que los disfrutéis.
S.

Magic a veces apesta 2

No quería dejar de comentar que el sábado en la presentación de Conflux me hicieron trampas, una de esas personas que hace que el Magic Apeste, sus iniciales N. S. rubio, de ojos claros y de Cádiz, lo describo para avisaros por si os enfrentáis a él.

Y ocurrió lo siguiente...

Empezamos a jugar y yo como de costumbre en las presentaciones estaba de muy buen rollo, bromeé sobre su nombre respecto a que tenía un nombre similar a un caminante de planos, pero parece que él interpretó mi estado de ánimo como una puerta abierta para aprovecharse y hacer todas las trampas posibles.

Primero giró un Valeron (2/2 vigilancia y agrega maná verde) para bajar un hechizo y cuando me dió el turno lo tenía enderezado preparado para bloquear, me quedé tan flipado que ni siquiera lo comenté, lo dejé pasar.



Luego jugué un jund charm en su turno haciendo 2 daños a cada criatura y cuando llegó mi turno milagrosamente una de sus criaturas de resistencia 2 seguía vivita y coleando, tampoco pasó nada, simplemente se lo dije, me contestó que no se había dado cuenta y la devolvió al cementerio.

Más tarde quiso extraer maná negro de una tierra que daba blanco, rojo y verde (un bosque encantado con un Lush Growth), me dí cuenta, le hice rectificar, y le dije con una sonrisa en la cara "me estas haciendo muchas fullas eh? menos mal que estamos de buen rollo, que si no empezaría a mosquearme..." a lo cual el torció el gesto, yo en ese momento ya tenía que haber llamado al árbitro, pero como estábamos en una presentación donde el ambiente es más divertido, de fiesta, no tan competitivo, pues estaba predispuesto al buen rollo y no quería jugar a cara de perro, simplemente quería divertirme, pero estaba claro que nuestro amigo no tenía planeado divertirse si no ganar a toda costa, es decir, haciendo trampas.


Y la última fue cuando yo ya le había ganado la primera partida y tenía totalmente controlada la segunda, su única esperanza era bajarme a Nicol Bolas, y así lo hizo; paga 5 incoloros, sacrifica una Caleidopiedra (para obtener 1 maná de cada color) y dos maná más y pone en mesa al caminante de planos, yo pensé "vaya, le va a dar la vuelta a la partida!" pero me fijo bien, cuento sus tierras y el muy tramposo lo había bajado con 7 tierras en mesa cuando el casting cost del caminante es 8!! se lo hice notar y él, muy tranquilo rectificó, cogió del cementerio la Caleidopiedra y enderezó sus tierras, pero yo ya estaba harto y le dije; "esta sí que no te la paso, es la 4º trampa que me haces, el Kaleidostone ya lo has sacrificado y si no bajas ningún hechizo te quemas de 5" ante esos 5 daños sumados al daño que le iba a hacer el siguiente turno se moría, por lo que se puso muy rabioso y recogió las cartas haciéndose la víctima, diciendo que se retiraba, y pidiendo juego limpio, será caradura el tío, juego limpio!! si eso es precísamente lo que no hizo.



Empezó a garabatear el acta y yo me puse a llamar al árbitro a voces, pero éste estaba atendiendo a otra persona y tardó en venir el tiempo justo que le permitió salir corriendo por la puerta, salí detrás de él y ya no se le veía ni calle arriba ni abajo, vaya qué prisa se dió, tanta como para bajar al Nicol Bolas.

Qué asco, y qué pena que haya gente que le merezca la pena provocar situaciones tan tensas, los árboles no les dejan ver el bosque, sólo es un juego, no nos jugábamos NADA, no era la final de un ProTour, y ni siquiera en ese caso estaría justificado, (menos aún) sólo te has jugado tu honor, tu credibilidad, y tu palabra, y los has perdido, por una chorrada, ya que probáblemente aunque no me hubiese dado cuenta hubieras perdido de todas formas.

De todas formas hay que relativizar y sacar conclusiones positivas, no es tan malo jugar contra "N. S.", ya que es un tramposo de pacotilla, los buenos tramposos son los que no se detectan. Y a él se le ve a la legua. Otra cosa positiva es que espero que me tocase a mi la mala suerte y no haga trampas siempre, ojalá haya aprendido la lección y sea la última vez (aunque no la primera, desde luego, porque esta era la segunda vez que nos enfrentábamos y la 1ª vez que jugué contra él también hizo trampas, robó cartas de más).

Saludos y cuidado con los tramposos!
S.

Primeras impresiones del Limitado de Conflux

El fin de semana pasado se celebraron las presentaciones de Conflux a partir de mañana las launch partys, que por cierto en unas cuantas tiendas de Madrid el formato será standard en lugar de limitado, (para ahorrar segun unos).

Pues la primera impresión (desde el punto de vista de limitado) es que Conflux es muy "heavy", ok está claro que para construído hay pocas cartas que pasen el corte, Camino al Exilio, Repercusión Volcánica...


Bueno, hay muchas webs que realizan extensos artículos sobre construído, yo prefiero centrarme en limitado y hoy más en concreto en sellado.

Para limitado, todo se puede resumir con una frase que el otro día me comentaba un amigo, "si las cartas que abras de Conflux son flojas, mal lo llevas!" y es que los arquetipos de Alara se han quedado pequeños con la entrada de Conflux, las cartas nuevas serán determinantes, lo que antes era un buen mazo de Jund ahora es mediocre sin la inclusión de un buen refuerzo de Conflux.
Entre otros motivos porque es más fácil jugar 5 colores, es decir es más sencillo incluir TODAS las bombas sean del color que sean, ya que para fijar el maná, si en su día los panoramas nos hicieron un buen servicio, la Torre de la Ruptura y la Frontera Inestable son indudablemente mejores. Y entre ellas la segunda quizá destaque, ya que nos permitirá hacer muchos trucos estilo "Dominio instantáneo".


Y no sólo las tierras, los ciclo de tierra básica entre los cuales destacan el rojo y el negro, Caída Ardiente y Absorber Vis respectívamente (coincido plenamente con Steve Sadin en que Absorber Vis es muy bueno ya que al principio buscas esa tierra que te falta y cuando juntas 7 manás puedes dar una buena sorpresa., o incluso lograr acabar la partida haciendo 4 daños directos).


Y por si tienes dudas de que fijar el maná es ahora mucho más fácil aquí tienes un buen par de 2x1...


Hay una serie de raras míticas de 5 colores muy potentes (el Niño de Alara y el Arcangel del Remolino, pero no voy a hablar de ellas, las raras suelen ser raras por algo, "el poder de las raras" (que decía un jugador muy majete de pelo largo que hace tiempo que no veo en las mesas de juego, perdón por el desvarío).
Como siempre digo, lo realmente interesante a nivel de limitado son las comunes e infrecuentes ya que configurarán el grueso de nuestras estrategias.

Y no en vano he mencionado las raras de 5 colores ya que de las que quiero hablar ahora es de aquellas cartas cuyo potencial crece de forma exponencial a medida que incluímos más colores, es decir, las cartas con "Dominio" como los Alborotadores de Matca (la peor quizá de estas 4 ya que no tiene ninguna habilidad adicional), Maza Fuerza del Maná (+5/+5?), las Fronteras explosivas (carta brutal con la que fácilmente haremos 4 ó 5 daños directos y además "ramp" es decir añadiremos una tierra acelerando nuestro juego) y una de las mejores comunes para limitado el Pionero Aven, con evasión y resistencia más que interesantes, y lo que le falta a los alborotadores, vuela.



...pero no sólo hablo de "Dominio" también me estoy refiriendo al trío de "Humanos" blanco, negro y rojo, que serán normalitos tirando a malos antes de juntar los 5 tipos de tierra (sobre todo el negro), pero que como bajes la 5ª y ataques antes de que te lo mate, el oponente ya se puede agarrar que vienen curvas. Estos seres humanos (que más bien son unas bestias) te destrozarán si te pegan dos veces, el rojo te matará directamente ya que en 2 turnos puede hacerte 14 daños, el blanco con el vínculo vital marcará tal diferencia de vidas que a la larga es como si te ganase, y el negro puede matar tus bichitos de resistencia 2 o debilitar a los posibles bloqueadores, que serán pocos gracias al inspirar temor. Buf! imagina un mazo con 5 colores con estos tres energúmenos sumados a todas las raras que hayas abierto sean del color que sean...



La gente está aprendiendo a jugar sellado, o es eso o abren sobres como los ángeles ya que el fin de semana pasado me enfrenté contra mazos realmente imbatibles, en un mismo mazo Hellkite Overlord, Rakka Mar, y Dragón de la Camada junto a un buen pack de removals y si encima quien lo maneja no es un manco precísamente (me estoy refiriendo a Dupuy) tendrías un mazo mejor que muchos preconstruídos.


Saludos.
S.