Modern Barato, Gensesis wave 2.0 Auras

 sigue leyendo el análisis completo ¡Hola de nuevo! Mi nombre es David, @worthatl en Twitter y principal autor de Mtg Design.

Hace aproximadamente tres meses, os presenté mi propuesta alternativa al metagame “estancado” de Modern. Hoy, vuelvo a rescatar la baraja adaptándola a los nuevos tiempos y haciendo de ella algo menos frágil a las cartas de main.

Para quien se perdiese el primer artículo, puede releerlo aquí.

Tras el salto la lista y el resto de análisis...




GENESIS WAVE: AURA RAMP VERSION























Como podéis ver, intención de la baraja es rampear, eso no cambia. Las cartas que mandan, tampoco: Tenemos el elfo y la utopia de turno 1, la Nykthos y la Genesis. Por otra parte, el gameplan cambia drásticamente. Veamos como:

Para aquél que haya leído el artículo de Travis Woo de hace Eones, puede hacerse una idea rápida de a lo que vamos, pues es la base de la baraja. Para los que no, seguidme.


Estrategia

El primer y segundo turno podemos dejar el piloto automático activado en prácticamente la totalidad de los casos. Viviremos para acelerarnos mediante auras a bosque, para lo que nos ayudarán los elfos y Garruk, y jugar una Genesis Wave generosa que rompa el juego.

Otra variante consiste en abusar de los Comandos y jugarlos en bucle, haciendo perder la partida por tempo.
Así, la principal sinergía de la antigua baraja se mantiene, pero ahora nos dedicamos a ella:

Primal Command a Testigo eterna:
Ganas bloquers o engordas la Nykthos mientras devuelves tierra u otro permanente molesto al top, evitándole el draw. Si consiguen evitar el Primal el proceso puede repetirse hasta 4 veces, turno tras turno, y ganando por las humanitas. Si sobra maná, testigo a testigo muerta y ésta a command. Sea como sea, llegar a los 8 manás y no tener respuesta es un win.


La construcción

La principal diferencia en esta versión reside en ser más resistente al removal. Casi ningún deck incorpora de base herramientas para destruir tierras básicas, por ello adoro encantar y enderezar posteriormente las mismas. La cantidad de dichas Auras no es casual. Como turno uno en ausencia de elfo en mano inicial tenemos las Utopia, como turno 2 jugamos Overgrowth. Por lo tanto, 4 de cada y una marginal Fertile Ground para complementar nuestro Troll Nine.

Y es que ahora sí tiene sentido ganar base de maná a groso modo, por lo que seguimos teniendo 4 Genesis, pero incorporamos 3 Comandos extra, sumando cuatro, y mantenemos a Karn. Si reducimos el número a 8 (Fertile Ground fuera) baja drásticamente las posibilidades de jugar dos Auras en los 2 primeros turnos, y queremos hacerlo SIEMPRE.

Aún y así, no nos engañemos: Somos menos elfo-dependientes que antes, pero jugarlo y que se mantenga un turno en mesa da pie a poder hacer barbaridades. Las salidas absurdas las mantenemos, pero jugamos menos aggro-combo para pasar a jugar tempo.

Chappin utilizó el término unfair deck hace poco para clasificar todo aquello que no era aggro, aggrocontrol, control o combo. Nos encontramos entre ellos.


Claves de la baraja

La clave del deck son los 2x1 y 3x1 que generan una ventaja de cartas insalvable y que, si no bastan, ahí está la Genesis.

Un dato curioso:
Los que más criticábamos todos de la primera versión de la baraja, en aquel lejano Daily Event, precisamente aquí hace su mejor papel. Hablo del efecto de las Lunas.
La crítica era que las lunas eran una bosta en la construcción porque capaban nuestros Nykthos. Bien, quizás ahora sin el chamán suelto es otro cantar. Las bases de maná son menos estables y ahí estamos nosotros para ayudarles un poquito más, que ya tenemos nuestros bosques dopados para compensarlo.

3 Lunas sangrientas y 1 Mago de la Luna tutoreable por los 4 Command, unido a los 4 Fantásticos, aka Acidic Slime, y a dos rebeldes Jinetes de Avalancha hacen del deck un rompecabezas para el rival que juegue escasas tierras básicas, y qué decir de los que juegan menos de 20. Además, todos ellos se aprovechan del efecto de la Ola. Si salen 2 o 3 el rival ya no tiene nada que objetar.

Para ganar llanamente rampeamos, hacemos 2x1 frescos y destrozamos la base de tierras del rival para asegurar la victoria.


Economizando

Si queréis abaratar costes sin perder demasiado eficiencia esta es vuestra baraja. Esta versión no sufre tanto por la ausencia de fetchlands y se pueden substituir perfectamente por 4 Copperline Gorge y 2 Stomping Ground. Nos interesan que entren enderezadas los primeros turnos siempre.
Llenar el hueco para completar el playset de shocklands es importante, pese ser más caros que Karplusan Forest; así aseguramos tener un bosque al que hacer objetivo con Utopia Sprawl.

El otro peso pesado, Karn: es una bala de plata más, pero bien podéis añadir otra más económica aunque menos eficiente y que posiblemente requiera adaptar el deck mínimamente para ganar eficacia.


Pasemos a la reserva

El banquillo sí es digno de estudiar uno a uno, pues el metajuego ha evolucionado y con ello las respuestas. Comencemos:

3 Spellskite:
Nos soluciona el enfrentamiento contra Twin y gana tiempo contra barajas rápidas con chispas. Es tutoreable con el Command y cae con los Genesis Wave, por lo que pese no aportar devoción da muchos puntos. Recordemos que ya no es tan importante como en la otra versión.

3 Anger of the Gods:
Tras la primera partida, contra mazos agresivos siempre van las 3. Siempre. Los principales motivos son Zoo, Robots y Pod, evitando que vuelvan criaturas con Persist.

3 Kitchen Finks:
Otro all in contra Barajas rápidas. Compra dos ataques y regala vidas. Si pareciese poco, aporta 2 a la devoción. En esta ocasión dejamos fuera los Baloth, interesa una reacción pronta y las vidas se ganan bien con los comandos contra burn, provocando indirectamente un 4x1 en la mayoría de casos. Podéis leer los comentarios del artículo anterior en MagicNoMola donde se describe muy bien los pros y contras de ambas cartas.

1 Thrun, the last Troll:
Un verdadero grano en el trasero para control. Hoy en día Supreme verdict ocupa el slot de Wrath of God y no tienen forma de quitárselo de encima. Me repito, pero tutoreable por los command.

2 Beast Within:
La navaja suiza. Vale para todo: Rompe tierras, gana tiempo, destruye criaturas… y que leches, en respuesta a Splinter Twin te echas unas risas.

2 Scavenging Ooze:
Hate extra contra Barajas que recurren al cementerio para complementar los Command (joder, que Buenos son), para ganar vidas y complementar al Commands >> Finks (¡arsa! ¡Que arte!) y crear tener un clock si nos dan un turno.

1 Boseiju, Who Shelters All:
Para evitar que nos rompan un command o una Ola de Genesis, definitivas contra muchos decks por la ventaja de cables insalvable.


Conclusión

No va a ser tier 1 ni hoy ni mañana, pero te echas unas risas y te ríes de los tuyos en tienda.
Si eres como yo, de los que les pone tocar la moral y petar tierras, éste es tu mazo!
Caro no es y siempre se puede economizar al límite guiándoos por el apartado correspondiente. Os animo a probarlo, ¡con pocos cambios baraja nueva!

Siguiente parada: Pyro-Loam! Espero vuestros comentarios!