Análisis Draft de Rise of the Eldrazi

Tras mucho tiempo de soportar lloros y súplicas de mi amigo Sergio (y de haber ingresado su cuantioso cheque en mi cuenta en Suiza) por fin aparezco aquí, en Magicnomola, para escribir un artículo sobre nuestro juego preferido. Vamos a hacer un repaso a la nueva edición de ROE y a lo que sería el formato Limitado con esta nueva colección.

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En primer lugar decir que me gusta mucho esta ampliación para limitado. Es más tranquila que las anteriores y permite desarrollar estrategias tanto agresivas como de control. Ya no volverá a ocurrir eso que ocurría en Zendikar de que en 4 turno podías estar totalmente aniquilado por tu adversario.

Sin embargo, eso no quiere decir que no puedas hacer estrategias aggro. Se pueden hacer y mucho, lo que pasa es que ya no se es tan dependiente de los turnos 2 ó 3 y si más del 4 ó 5.

Para empezar decir que en general casi todos los “level up” son buenas cartas, unas mejores que otras pero que todas son jugables y algunas son brutalmente buenas. Algo parecido ocurre con las otras dos temáticas de la colección, las armaduras totems y los eldrazis. Son jugables y algunas muy buenas, aunque aquí si que hay algunas que no pasan el corte.

Pero bueno, no quiero enrollarme ya mas con la introducción, vamos a darle un repasillo a cada color y a destacar unas pocas cartas.


BLANCO:

Con costes bastantes bajos las criaturas del blanco son buenas para estrategias agresivas o de “level up”. Igualmente éste color tiene muchos matabichos en diferentes formas. Como color principal no me acaba de convencer pero desde luego es un apoyo buenísimo.

Abatir: Empezamos con uno de los removal que más juego ven. No en vano un único maná para eliminar una criatura que nos está atacando es una inversión que todos aceptamos. La única pega es la necesidad de tener un bloqueador para usarlo y que no siempre tenemos. Aun así es un pick muy alto en draft.







Invocadora del fulgor del alba: De todo el ciclo de criaturas con habilidades de 8 manas esta es, con diferencia, la mejor. Ella sola es capaz de ganar una partida si llegamos a ese número de tierras y en éste formato no es nada difícil de conseguir. Un primer pick sin complicaciones.

Umbra de hiena: Me parece de las mejores armadura tótem, pues no solo dopa a nuestro bicho sino que le da una habilidad muy buena tanto ofensiva como defensivamente. Y todo por un sólo maná, un verdadero regalo.







Alcefalo guía de tótem: éste antílope esta algo menospreciado pero si en nuestra baraja llevamos varias auras deberíamos jugarlo. Incluso con algo tan sencillo como el Servicio de Guardia ya es buena, pues podemos buscarlo para anular la criatura que nos está golpeando duro. (Nota del editor: la errata en el nombre la he dejado a propósito, realmente le tendrían que haber llamado como le llama Álvaro y dejarse de rodeos, o mejor aún, "el falo del alce es como un tótem que nos guía" XD

Defensor de Kabira: Posiblemente uno de los “level up” más interesante y más si estamos jugando muchas ladillas. Sin más criaturas en juego no es muy espectacular, pero siempre cumple acompañando a otros.









AZUL:

Junto con el blanco éste es el color que nos da prácticamente todos los voladores del formato, lo que es un punto a su favor. Su función principal es para éste tipo de barajas (con evasión), o bien de “level up” o incluso en una de auras junto con verde. Un color muy versátil.

Draco del campeón: Éste lagarto alado es bastante tonto por sí mismo, pero acompañado de las criaturas adecuadas es todo un pino. Si tienes 4 o 5 criaturas con contadores de nivel no dudes en sumarlos a esta.

Maestro venerado: Siguiendo con la temática de “level up” éste es posiblemente su mejor aliado. La habilidad es ciertamente poderosa y como tengas 2 o 3 criaturas que se beneficien de ella la ventaja generada puede ser partida.





Umbra de anguila: Este encantamiento ha resultado ser mucho mejor de lo que esperaba. Es un counter del removal del contrincante pero puede ser aún mejor cuando se trata de un chispazo o de ayuda en un bloqueo como truco.


Vigilaolas de halimar: Aunque no parezca muy espectacular de primeras, éste bicho es bastante útil pues en primeros turnos es un muro muy consistente y en partida avanzada se convierte en todo un tronco.




Espasmo de la realidad: Es el mejor truco que tiene el azul de largo y sin embargo siempre veo que se pica muy pero que muy bajo. Es capaz de mil cosas, como abrirnos camino en un último ataque definitivo, ganarnos un turno o sorprender con un turno de bloqueos inesperados. Realmente no entiendo que no lo jueguen más.










NEGRO:

Este puede ser el color más flojo de la colección al hablar de limitado. Si bien es cierto que no le falta removal también lo es que sus bichos no son los mejores del formato (exceptuando bombas como Drana, que gana partidas sola). Salvo que tengamos muchas infrecuentes yo lo veo mucho más como color de apoyo que como principal.

Campeón nulo: He de reconocer que éste señor me parecía muy malo cuando apareció la colección y que he tenido que comerme mis palabras tras jugarlo. De primeras es muy pequeño, pero de 3 turno pega de 4, algo nada despreciable. Además, es fácil de subir y después se convierte en toda una pesadilla.


Inducir a la desesperación: Un buen matabichos con la pega de que necesitas tener una criatura en la mano para poderlo jugar. Sin embargo, su condición de instant y de poder saltarse las armaduras totems le dan un puesto de preferencia.




Vampiro del trono sangriento: Vampiro que a solas no es muy espectacular, pero con la cantidad de fichas que hay en el formato puede ser todo un peligro. Comentar además su buena combinación con Trasgo excavador de túneles, del que ya hablaremos después.


Vendetta: Una reedición que ha venido muy bien. Si bien su desventaja es bastante significativa cuando se lanza a una criatura grande, el que sea instant y que mate casi todo la hace bastante versátil.



Degolladora nirkana: Otra criatura de “level up” que brilla con luz propia. De por si no esta nada mal pero según sube de nivel se convierte en una bestia parda que mata todo lo que toca. Un pick bastante elevado.





ROJO:

El color del fuego no nos defrauda y trae chispas mil para freír a todo el mundo. Esto unido a una serie de bichos con habilidades muy interesantes y con posibilidades de apoyarse unos a otros, hace que el rojo sea un color muy pero que muy bueno.

Chamán estertor de batalla: Este sencillo trasgo es mucho mejor de lo que parece. Su habilidad es tremendamente buena con cualquier criatura que tenga evasión y puede hacer que un simple engendro eldrazi ya vaya haciendo daño.


Demonio del horno: El perro del infierno depende un poco del mazo que tengamos, pero a poco que juguemos unos cuantos trucos se convierte en un atacante muy duro, capaz de hacer verdaderos rotos en la vida del contrario. Yo ya he apostado con mis amigos a que se jugará en tipo 2.



Envolver en llamas: Otra carta tremendamente minusvalorada a mi parecer. A las malas es capaz de quitarte 3 ladillas de delante, que no es poca cosa, pero es que con la partida avanzada puede ser la carta que decante a tu favor el enfrentamiento.







Trasgo excavador de túneles: Pequeñajo que puede crear más de un disgusto y quebradero de cabeza. Su habilidad nos permite hacer a una ladilla imbloqueable y luego crecerla para meter la gran castaña. Sin compañía no es nada del otro mundo pero tiene mil cartas con las que funcionar, no le quitéis el ojo de encima.



Sed de guerra: A pesar de que hay mejores infrecuentes quiero hablar de éste encantamiento. Aparte de su función de matabichos (obligas a atacar y bloqueas) es una condición de victoria. O te matan rápido o la criatura encantada acabará matando a su amo. Nadie lo pica alto así que aprovechad para haceros con alguno.







VERDE:

El último color es el verde. Lo mejor de éste color no son las cartas puntuales sino que en general es bastante bueno y la mayoría de las cartas son como mínimo jugables. Además hay varias bombas infrecuentes, lo que le hace uno de los colores mas picados.

Gnárlido del aura: Desde que lo probé estoy enamorado de este bicho. Aparte de no ser bloqueable por todas los engendros y muros que pueblan esta edición, es un bicho que se hincha fácil y puede estar pegando fuerte desde el principio. Pick alto y más si estas jugando unas cuantas auras.




Invocadora del corazón salvaje: Ya de primeras un 4/3 por 4 manas es bastante bueno, pero si además viene acompañada de una buena habilidad entonces mejor que mejor. Su doble coste verde hace que halla gente que se dude al cogerlo, pero en éste formato no me parece un problema.



Destacamento cubierto de hierbas: No quería dejar pasar la oportunidad de hablar de uno de los pocos generadores de maná del formato. Si unimos a éste señor con un par de muros nos permitirá tener acceso a mucho maná y poder jugar nuestros troncos antes.


Rana de la bruma: De éste bicho he oído de todo, desde que es basura hasta que es un truco buenísimo. Para mi ni tanto ni tan calvo. Desde luego no es la repanocha pero en más de una ocasión podrá salvarnos de un ataque muy duro llevándose un bicho pequeño por delante. Buena carta para rellenar el mazo.



Sierpe de pelakka: Era difícil elegir una infrecuente en éste color pero me he quedado con este monstruo. En cualquier otra ampliación este bichotrón hubiera sido raro y nadie se hubiera extrañado. No solo es un señor pino sino que nos permite recuperarnos de una carrera de vidas y si muere robas carta. Solo le falta saber hacer la cama :P











SIN COLOR:

Prisma profético: Carta muy útil si nos vemos forzados a jugar 3 colores (bastante posible en limitado, algo más raro en draft). El hacer de filtrador para costes dobles y que además nos haga robar al entrar en juego hacen que sea buena en casi cualquier mazo.

Triturador de ulamog: Jugando Zendikar a nadie se le ocurriría jugar un bicho tan caro pero en esta nueva ampliación es perfectamente jugable. El que tenga que atacar todos los turnos es un mal menor, porque pocas veces querremos que semejante mamotreto se quede en casa esperando a ver si viene alguien.





Carruaje del guerrero: Un equipo muy bueno. Con un coste razonable tanto de jugar como de equipar, nos permite fortalecer a nuestras criaturas e incluso hacer que un muro pueda unirse a nuestro ataque.


Artesano de kozilek: Es posíblemente el mejor eldrazi que podemos jugar fuera de los legendarios. No sólo tiene unos números muy buenos para su coste, sino que su habilidad de devolver criatura al juego supone que pongamos una doble amenaza en mesa. Todo un MVP.


Y bueno, hasta aquí mi análisis de esta ampliación. Espero que os haya gustado y no se haya hecho pesado. Me gustaría poder hacer algún que otro artículo mas sobre éste formato, que me parece muy diferente e interesante.

Un saludo,
Álvaro Alonso.

2 comentarios:

dunkan83 dijo...

Buen artículo Álvaro, no hace falta que un análisis de limitado hable de todas las cartas y la estructura de este en cuestión me ha gustado bastante (además del toque "artístico" de Sergio xD). ¿Es casualidad o premeditado lo de 3 comunes buenas y 1 mala/underdog? Está claro que cada uno haría su lista particular para sellado o draft, pero mi opinión sobre la rana verde es que es irremediablemente mala, su efecto en mesa por ese CC está muy mal pagado (como algunos sueldos...), y el Draco azul no la pondría ni como la mala/underdog de las comunes... solamente es bueno en un tipo de mazo y si lo juega Isra :O

Silver_Boy dijo...

Por fin un artículo tuyo que no tiene que ver con reglas!!!

Encima está hasta pensado que ultimamente por aquí como escribe cualquiera se les va la pinza

xp