Cicatrices de Mirrodin, jugables para Limitado

Hoy el señor Alex nos trae una valoración de las cartas que a su parecer son más viables para el nuevo limitado de SoM (colección que a priori parece regulera para construído pero muy bien pensada para limitado, como de costumbre), lógicamente se centra en las comunes e infrecuentes (amigo si te sale una bomba rara la juegas y punto).

De cara a las presentaciones de Cicatrices de Mirrodin este fin de semana, y una vez publicado el Spoiler Completo de la Colección, vamos a proceder a comentar las que, a mi juicio, son las cartas más jugables para Limitado.

Sigue leyendo...






BLANCO:

Común:

Arresto:

Una reedición de Mirrodin "original", mejor que el pacifismo pero costando un incoloro más. Pal mazo sí o sí

Revocar la existencia:

Por 1W exiliamos el artefacto o encantamiento objetivo. La pega? es conjuro. Y si al rival le da por no jugar artefactos (algo imposible), pues ya tenemos algo que quitar para el banquillo...

Shikari lanza solar:

no será difícil conseguir equiparlo, y una vez hecho, será uno de los mejores bichos en el early y mid-game. Y encima nos ayuda a la carrera de vidas.  (Combo-mongo! con el hacha indestructible, pegamos en el 3º turno con un 4/2 first strike, lifelink)

Cazasol Auriok:
Un bicho parecido al anterior, pero ésta vez se necesita llegar al metalcraft, pero un 3/3 volador no es moco de pavo viendo el resto de cartas de la ampliación.



Distracción Fulgente:

Frente a mazos que abusen de los equipos puede ser un buen truco antes de que el oponente declare atacantes, evita que pegue con sus dos mejores criatura y encima, al desequipar un artefacto nos da tempo de partida.


Infrecuente:

Dispensar Justicia:

Carta bastante circunstancial, ya que aunque el oponente sacrifica una (o dos si tenemos metalcraft) criaturas, no las elegimos nosotros; por tanto si pega con muchas, lo normal es que eliga sacrificar sus chinches. Y tampoco elimina criaturas que no ataquen. Aún así puede ver algo de juego.

Creafilos auriok: 

Buen bicho que si tenemos metalcraft y encima está equipado será un verdadero problema para el oponente

Ciervo asta resplandeciente:

Por 2WW un 3/3 vigilancia está dentro de lo jugable. Su habilidad disparada ya es más circunstancial, pero siempre ayuda a quitar ciertos contadores problemáticos (bien -1/-1 de algún bicho nuestro, bien dopadores o de algún tipo de artefacto del oponente)

Hipogrifo navaja:

A un 3/3 volador no hay que hacerle ascos nunca, y si además nos ayuda a traernos de vuelta el artefacto "perdido" para nuestro metalcraft, pues mejor.

Forjamyr:

El artificiero blanco nos ayuda a obtener más fácilmente el metalcraft con ayuda de un peque-myr 1/1, que a las malas es un chump-bloqueador y a las buenas, si hemos drafteado myrs, pues se hará más gordito.




AZUL:

Común:

Vínculos de Mercurio:

Carta que recuerda mucho a la Narcolepsia de RoE, aunque cuesta 2 incoloros más, se puede jugar al final del turno del oponente. Verá juego en Sellado.

En cuanto a criaturas azules encontramos:

Draco de Lúmengrid:

Ésta se da un aire a la "Perita" de M11. Pros: Vuela y no tiene doble coste de azul. Contras: Cuesta 1 más y se necesita sí o sí tener metalcraft para que sea útil... no la veo tan buena como la de M11.

Serpiente Buceachatarra:

Muy circunstancial, pero si conseguimos acelerarnos a base de Myrs y la clavamos rápido, a buen seguro será un 5/5 imbloqueable. (nota del editor: pino imbloqueable siempre gusta!)

Cardumen de Anguilas Celestes:

Como dije antes con el volador blanco, un 3/3 Flying no es desaprovechable en Limitado. Éste nos ayuda a profundizar un poquito en la biblioteca, en busca de posibles respuestas frente a alguna amenaza.

Progreso Estable:

Nos vale para arquetipos basados en infect, pues nos ayuda a subir los contadores de veneno del rival o debilitar aún más sus criaturas. Además es Cantrip e Instant.











Infrecuente:

Draco de Fangoscuro:

Entra dentro de la curva de maná, tiene buen culo para parar a voladores y si muere nos regala una cartita. No está nada mal.

Mago de Baratijas:

Como Bob Esponja, es el mejor amigo que puedas tener (aunque no viva en una piña debajo del mar) (NdE: Condicionado a los artefactos que tengas de coste 1, si no tienes buenos será como Patricio)

Riendas de la Voluntad:

Como el Mind Control mejorado? hombre, controlas permanentes y los enderezas, pero el triple coste azul reduce aún más sus posibilidades de jugarlo pronto. Aún así, el oponente hará mucho /cry...





NEGRO:

Común:

Nim Contagioso:

Curva bien, y es un 2/2 con infect por 3. Jugable

Aguijoneador de la plaga:

Un Bicho con infect y evasión, empezará dando problemas al oponente; el problema estará en continuar dándoselos...

Abrazo de la Oscuridad:

el removal negro de la ampliación. Se salta la indestructibilidad a velocidad de instantáneo. El doble coste BB impide que sea splasheable como 3º Color

Podredumbre de la Reliquia:

Si hemos conseguido poner al límite al oponente a base de contadores de veneno, puede valer como pseudo-removal a alguno de sus artefactos. Muy circunstancial.

Golpe Contaminado:

Un buen truco de combate para rematar al oponente descuidado. Verá juego tanto en Sellado como Draft.






Infrecuente:

Alergia a la carne:

Carta que nos permite intercambiar nuestro peor bicho por el mejor del oponente. su coste y que sea a velocidad de conjuro provocará que sea una carta de las que "rellenan" el mazo. (NdE: a mi me parece muy mala salvo por la rara posibilidad que me dijo ayer Dunkan de combar con la sombra de nantuko, me como todos mis bichos, y te mato tu único blocker)

Ratas Icóridas:

Bicho que entrará en los mazos de aquellos que elijan ganar por veneno. Más que por su fuerza/resistencia, la veo útil por el contador de veneno que pone gratis (a ambos, ojo) al entrar en juego.

Deslizador Necrogénico:

Bicho volador que curva muy bien pero a cambio de perder la carrera de vidas. La elección dependerá de cómo nos veamos en el Draft. (NdE: y de nuestro tipo de mazo)



Arrancapiel:

Un Zombie 3/3 por 2BB + Removal en una sola carta? Gracias!

Forjadolor:

Un artífice que cada vez que lancemos (no hace falta que entre en juego) un artefacto, doparemos uno de nuestros amigos con infect, para seguir dando candela. (NdE: estos dos últimos bichos me parecen buenísimos)


ROJO:

Común:

Asalto estroboscópico:

Puede actuar como finisher con una criatura con infect si pillamos al oponente desprevenido. Lástima que sea conjuro, aun así puede entrar en nuestra baraja de sellado.

Berserkers de la Tribu del Filo:

Uy cuánta pupa pueden hacer si hemos conseguido metalcraft!

Ráfaga Galvánica:

Una nueva versión mejorada del Choque. Nunca viene mal algo de removal, splasheable (NdE: a veces hay gente que me pregunta qué significan estos términos en inglés, pues significa que se puede meter como única carta de rojo, aunque tus colores principales sean otros, ya que su coste no requiere 2 rojos y su calidad merece la pena).

Romper:

El mítico Romper vuelve "reconvertido" por las circunstancias como removal de calidad. Versatilidad ante todo, matamos equipos molestos, bichos grandes o jorobamos el metalcraft a velocidad instant.

Convertir en Escoria:

Espera, quién se convierte en escoria? la criatura del rival o tú por jugarla??? Coste 5 a nivel conjuro... pffff

Infrecuente:

Rastro del Arco:

Muy parecido al Rayo Bifurcado de los Eldrazi. Hacer un 2x1 siempre está bien, aunque haya que pagar un incoloro más esta vez.

Aprendiz Cruento:

Aunque parezca un pegatiros de 4, su alto coste para sus atributos y que haya que equiparlo con algo de fuerza provoca que sea demasiado circunstancial. Pero si se consigue, este trasgo limpia la mesa que da gusto!

Celebración del horno:

Parece una carta basura, pero si pensamos en los Eldrazis Spawn en Standard, a lo mejor sale algo... o a lo mejor no. (NdE: se te ha ido la pinza! no estabas hablando de limitado? :)



Ogro Robaequipo:

Hete aquí a un Ogro tocanarices. Ataco, te quito tu equipito, se lo anexo y luego te lo devuelvo a tí desanexado. Eso sí, bajar a este gordinflón cuesta 6 manás.

Fundechatarra de Óxida:

Otra Bestia + Removal en la misma carta. Buena relación coste/efecto/atributos. Mola!








VERDE:

Común:

Mamba de la Ruina:

El oponente elige: O sus bichos se hacen pequeñitos o se envenena. No es válida frente a otros mazos basados en infect (por mucho que la regeneremos, si tiene contadores -1/-1, al cementerio que va).

Forjador de Caparazón:

Dificil será bajarla en el 2º turno y q tenga metalcraft... pero en el 3º o 4º también nos vale conseguirlo.

Portaquistes:

parecido a su primo el Nim Contagioso, pero éste con algo más de culo. A la saca para el mazo de infect.

Arqueros de Ezumi:

Es una buena salida. Y en el mid-game se lleva por delante a un pajarraco de resistencia 4. Se jugará.

Bestia Enmohecedora:

Hay que mirarla de reojo, pues aunque su coste parece algo descompensado, su habilidad se disparará cada vez que un artefacto vaya al hoyo. Puede ver juego en determinadas estrategias con las cartas negras que piden sacrificios.

Caído de Tel-Jilad:

Carta muy circunstancial, a los amantes de los cacharros puros les puede sentar muy muy mal jugarles este orejudo. (NdE: mmmmn yo creo q es buenecillo con tanto artefacto suelto)

Poder Indómito:

El Finisher que los mazos Negro/Verde con infect andaban buscando. Como se despiste el rival, se va a casa bien rápido.






Infrecuente:

Sierpemaraña Rugiente:

Contra mazos que no lleven artefactos (cosa rara, en principio). Ayuda a los otros bichos verdes con infect a llegar al oponente. Apuesto a que con las futuras expansiones, ésta se hace más jugable.

Invocación Carroñera:

Dos chinches con infect en el turno del oponente molan, si además tenemos cartas como la anterior, pues son un problema.

Partir en Dos:

Removal cantrip instantáneo. Aunque cueste 4 se jugará (y de base).







ARTEFACTOS

Comunes:

Los Myrs que dan Maná se jugarán para acelerar el mazo (y sumar uno al metalcraft). Incluso aunque no den de tus colores.

Escudo del Acordante:

No es el mejor equipo, aunque dar vigilancia no está mal, la utilidad la tiene es su coste 0 y, por tanto, mayor velocidad a la hora de conseguir el metalcraft.

Alas de Cuchilla:

Equipo muy jugable, baja y equipa por un coste razonable, y las habilidades son finas. Convierte un mísero myr en un problemilla fino, fino.



Sabueso de Cadáveres:

Alguien dijo "Sepulturero" para criaturas infectas??

Bombahechizo del Vuelo:

Del set de bombas-hechizo, ésta me gusta por la evasión que da. Los que jueguen infect la agradecerán.



Myr Garra Icórida:

Este Myr es pequeñito pero matón. Una molestia, sin duda, para el oponente.

Bombahechizo Nihil:

La bombahechizo "negra" recuerda muy mucho a la Reliquia de Progenitus. Es que hay que combatir a las Vengevines...


Muro de Cuerdamaraña:

Este murete nos sacará de bastantes apuros contra malignos bichos infectos... o voladores si somos magos verdes.



Infrecuentes:

Galvanizador Myr:

El "Lord" de los Myr será visto y no visto en draft. Alguien no sabe ya el posible combo de maná infinito?


Lente Espía:

Espera, espera... un Skullclamp actualizado?? Equipándoselo a un bicho con infect tenemos la fiesta montada!

Con esta carta me surge la duda de, si es la criatura equipada es bloqueada por DOS criaturas... robamos 4 o ya no podemos robar ninguna?

Equipo de combate Espinoso:

Nuestra criatura gana mucha fuerza pero pierde resistencia, cuidado al usarla contra mazos de infect.

Hacha de Aceroscuro:

Mejor que su prima de Mirrodin, y encima ayuda a obtener metalcraft pronto.




Centinela de Aceroscuro:

Buenas habilidades, lástima de su alto coste. Puede verse en mazos que abusen de maná con los Myrs.


Myr de Aceroscuro:

Lo para (casi) todo, y puede hacerse grande. Lo del casi, para quien no lo vea, se refiere al sempiterno infect.

Gólem Artesano:

La segunda habilidad puede venir muy bien en partidas estancadas. No parece un pick muy alto, pero se le puede sacar tajada. (NdE: como dice Dunkan, "éste bicho es bueníiiisimo!!")




Exoesqueleto Injertado:


Más gasolina para los de infectar. Ojo que la pega puede ser muy dolorosa.


Saludos.
Alex.

4 comentarios:

Silver_Boy dijo...

Un par de cosas, el forjadolor no da infect.

Y de las bombahechizos, para limitado la blanca es la que me parece más güena!

MenfiX dijo...

Dispensar Justicia: discrepo no me parece tan circunstancial, ademas en partidas estancadas mata a los bichos con evasion que nos puedan ganar, he incluso se puede asignar los daños antes de tirarlo para matar a sus "chinches" que no queremos que sacrifique.

Ciervo asta resplandeciente: como que circunstancial, es 100% jugable pues ademas de lo mencionado en el articulo, vuelve a disparar las habilidaddes de las criaturas y artefactos, vamos un carton la baraja adecuada.

Serpiente Buceachatarra: No quieres curvar con un bicho asi, es un finiquitador de partidas.

Riendas de la Voluntad: Veo que tienes problemitas con la velocidad del juego,no queremos robarle una sabandija 2/2 q no hace nada que remos lo mejor de su baraja que suele estar en el coste 4 o 5, si es cierto que es 3U pero... se lleva todo.

Alergia a la carne: RELLENO WTF!!!

Asalto estroboscópico: una mierda inmunda he injugable. se puede jugar algo mas que infect ¿sabes?.

Convertir en Escoria: Tu si que te vas a convertir en escoria como juegues rojo y la dejes fuera, ahora le haras pasar un buen rato a tus amigos cuando se lo cuentes.

Portaquistes: A la saca en cualquier mazo q juegue verde, el infect es un añadido, ya que le hace un super blocker.

Bestia Enmohecedora: No esta mal un 5/3 x 5cmc arrolla. no creo que necesite ser mezclada con negro obligatoriamente, pues muchos cacharros se mueren solos.

Poder Indómito: Tenia mis dudas pero..... tu quieres jugar infect he pillin.

Sierpemaraña Rugiente: Esto es brutal,en top 5 verde no rara, quien te va ha bloquear un mir? y a todos sus colegas verdes?

Bombahechizo del Vuelo: Por si os quedaba alguna duda voy a jugar infect.

Centinela de Aceroscuro: Esto es otro cartonazo, no te niego que el coste es alto, pero te as parado a leer la caja del texto?

Gólem Artesano: me parece bueno sobretodo en sellado, en draft, con el tiempo se vera, si los mazos son lentos sera un pick de 3 a 5.

Muy bueno el articulo.

Saludos.

PD: Os he comentado que me gustaria matar envenenando jejeje.

Arioch dijo...

Sobre la duda de la Lente Espía, aquí está lo que dice el FAQ de SoM:

Lente espía

{1}
Artefacto -- Equipo
Siempre que la criatura equipada sea bloqueada por una criatura, puedes robar dos cartas.

* Si la criatura equipada es bloqueada por varias criaturas, la habilidad del Lente espía se disparará esa misma cantidad de veces.


Una carta bastante buena con la criatura adecuada. :)

Alex_Sama dijo...

Bueno, pues creo que tras haber jugado ayer las presentaciones de Scars, es necesario corregir un par de puntos sobre lo que escribí en el artículo original:

1.- El ciervo blanco no es nada circunstancial. Se juega y punto.

2.- La sierpe azul tampoco es "muy" circunstancial... pero costará jugarla.

3.- Alergia a la Carne: en Sellado me parece regulera, en draft quizás se le pueda sacar mayor rendimiento.

4.- Forjadolor: Corrección! Parece que quería decir que dopamos a un bicho con la habilidad de infect. Nada más lejos de mi intención, le veo como dopador en barajas con infect, dando más fuerza a bichos que YA tengan infect.

5.- Berserkers de la Tribu del Filo: hacen pupa... un turno después son un poco paquetes. Pensé que el +3/+3 se mantenía, pero no.

6.- Convertir en Escoria: pues me como mis palabras sin discusión. Si llevas rojo y la tienes, tienes que jugarla. Es cara? Sí, es conjuro? Si. Pero la juegas y punto. Es removal, que en esta colección anda algo escaso, y encima con tanto equipo permite hacer un 2x1. (En una partida hice 3x1 fresco a bicho con dos equipos...)

7.- Ogro robaequipo: No me parece excesivamente bueno. Tarda mucho en bajar y no siempre va a "robar" un equipo decente que te permita dar la vuelta a la partida; que se supone es lo que quieres pasado el 6º turno de la partida. Al menos a mí no me dio un buen resultado.

8.- La bombahechizo del vuelo no me parece una buena carta. Sólo dar evasión a un bicho durante un turno no es broken. Aunque robes para evitar esa "pérdida" de carta.

9.- Lente Espía: al menos en limitado es bastante circunstancial. Si la equipas a un bicho pequeño, el rival no bloquea; si la equipas a un bicho grande (lo normal, una de tus bombas o pinos) tendrá que ser mayor que el mejor bicho del rival, xq si no pierdes tu bomba a cambio de dos cartas... que en limitado sabemos que no siempre marcan tanto la diferencia como en construido.

10.- Comentar por último el Myr Peligroso. Cuando ví el spoiler me pasó totalmente desapercibido, pero unos cuantos rivales me dieron bastantes quebraderos de cabeza con este bicho.

Hale, a pasarlo bien y a seguir jugando Scars!

Easter Egg: No vuelvo a comer ensaladilla rusa en un bar en mi vida. Hizo un cambio de fase inesperado de mi estómago a un arbolito aledaño a la plaza de Opera...

A la próxima al burger, que es igualmente mierda, pero te mata lentamente; y al menos te deja terminar los torneos de Magic!