Hola muy buenas, soy David, @Worthatl en twitter, os escribo desde Reus y hoy me estreno para, lo que espero, sea una larga relación como colaborador para Sajarov y Magic no Mola.
Tras 3 semanas, vuelvo a la carga para analizar el que ahora es mi deck en Modern. Los que me conozcan sabrán que siempre me ha gustado jugar barajas alternativas a los tiers del momento, y en mis trece sigo: se trata del combo basado en Genesis Wave para una versión prematura de la Green Devotion.
Hace ya algún tiempo, testeo la baraja por la vía de los pobres (Cockatrice) y en los últimos días creo que he alcanzado un nivel de satisfacción adecuado para empezar a participar en torneos de tienda y compartir el listado con todos vosotros. Os dejo la lista:
Ver artículo completo y la lista...
Nykthos Wave Combo
4 Arbor Elf
4 Lotus Cobra
4 Burning-Tree Emissary
4 Eternal Witness
4 Primeval Titan
1 Craterhoof Behemoth
1 Cloudstone Curio
4 Utopia Sprawl
3 Abundant Growth
4 Garruk Wildspeaker
1 Karn Liberated
4 Genesis Wave
1 Primal Command
8 Forest
1 Stomping Ground
4 Verdant Catacombs
3 Misty Rainforest
1 Kessig Wolf Run
4 Nykthos, Shrine to Nyx
SB: 3 Obstinate Baloth
SB: 3 Seal of Primordium
SB: 1 Primal Command
SB: 2 Wheel of Sun and Moon
SB: 3 Boil
SB: 3 Damping Matrix
Nota del Editor: Una versión 300€ más barata (en total menos de 200€) sería sustituyendo las fetch por 7 Bosques, como en la lista original, ver aquí.
Los que testeáis o contáis con la suerte (o desgracia) de enfrentaros al arquetipo, seguro habréis notado que muchas cartas varían entre una versión y la adyacente. Bien, eso es dado a que no hay una lista de referencia que haya hecho top más que la original de Hurrr en el 8-Man del MOL hace ya un mes y al que Luis Scott-Vargas dedicó un mini-artículo en su día.
El funcionamiento de la baraja se asemeja al de una Ramp clásica de toda la vida, pero perdemos la explosividad de la lista inicial para ganar algo de estabilidad. Recordemos que no jugamos contra la pared como Storm o Living End, nuestro pilar son permanentes como en la Elfball y un rayo bien tirado puede hacernos un hijo.
Lo que interesa: ¿Con ésto se gana?
Quien se anime a probarlo quedará contento, os lo aseguro.
Podemos ganar por diferentes y variadas vías:
Lanzando uno o varios Genesis y ganar por ventaja de cartas, por Overrun (ya sea provocado por Garruk o por el Behemoth), controlando la mesa antes de llenarse vía Command into Eternal (hace el efecto de un Plow Under, pero ganando devoción y presión por el camino), dopando con la Kessig un chinche, a golpe de Primigenio (que a su vez nos tutorea el combo anterior por si los Path) o exiliando todo con el pack Garruk-Curio-Karn-Nykthos.
La clave es ser consciente de que gameplan tomar en función de las manos y la baraja contra la que nos enfrentamos, la manera de ganar se va adaptando en función de lo que nos venga del Top. Gracias a la sinergia de todas las cartas siempre tendremos algo con lo que pirulear.
Una mano buena la conforman un par de tierras que faciliten Verde, un elfo y/o un aura junto con un Garruk/Víbora. Una mano ideal sería Bosque, Bosque, Elfo, Sprawl, Garruk, +2. De las dos restantes si una de ellas al menos es Nykthos, Titan, Genesis o Eternal estamos ante un juego asegurado si no matan al Arbor Elf.
Una mano con Nykthos, alguna emisaria y algo que nos de consistencia tampoco está de menos, pero lo ideal sería salir a combar antes de que sepan que deck portamos.
Destripemos a la Bestia
Empezaré por explicar un poco el porqué de cada carta y, posteriormente, añadiremos las alternativas ya descartadas. Cabe decir, tiene un recorrido bastante extenso de testeo esporádico y es probable que opciones desechadas anteriormente se reciclen de nuevo, pero por el momento lo veo bastante estable tal y como lo veis.
Comencemos con el análisis:
4 Arbor Elf: El primer turno de la primera partida. Si salimos de Tierra-Elf tenemos media partida en el bolsillo, contando que no nos lo maten, claro. Más de un oponente lo ha subestimado, por no conocer la baraja, y me ha bajado un Deathrite Shaman teniendo bolt en mano, o un delver en la misma situación. Sin duda de las mejores cartas del deck.
4 Lotus Cobra: La víbora entra en el listado tras retirar los geniales Fertile Ground. Veo necesario incluir un número mínimo de criaturas, aún siendo el talón de Aquiles del Deck, y prefiero mil veces un 2/1 con sinergia al caer con un Wave con las tierras a un encantamiento que no hace más que agregar un maná de cualquier color. No es un slot fijo ni mucho menos, pero a la vista está que al no haber nada mejor ahí queda.
4 Burning-Tree Emissary: Éste bichejo y yo tenemos una relación amor odio como nunca había sentido por una carta en muchos años. Las salidas más explosivas son gracias a él, pero cuando no están ahí cagas un bicho que lo único que hace es dar devoción, y sin el altar si eso. La razón de volver a un splash a rojo, en pos de azul, radica en lo mal que se lleva con Coiling Oracle, entre otras cosas, y porque compensa renunciar a un color solo por incluir un x4 en la lista muchas veces.
4 Eternal Witness: Hay gente con la que he contrastado información que incluye 3 copias, incluso 2. Para mí es muy importante tener casi siempre una de ellas en mano. A parte de darnos +GG con Nykthos recurre la mayoría de minicombos escondidos en la baraja y que más adelante explicaré.
4 Primeval Titan: Al leer el artículo de Miguel Calvo tras leer a LSV no podía creer las líneas del artículo. Para el que no lo haya leído, cambiaba estos 4 titanes por 4 Wistful Selkie. Obviamente, por sus motivos lo habrá hecho y no pongo en duda que un Titan en su listado muchas veces llega tarde y no tiene mucho que tutorear al ser MonoGreen, pero es un cuerpo que entra en turno 4 fácil difícilmente ignorable, que drena la biblioteca y nos mejora el draw y la lluvia del Genesis. En mi baraja es otra condición de victoria más. Recientemente he incluído la cuarta copia dejando fuera, con pesar, a Polukranos. Veremos que tal.
1 Craterhoof Behemoth: Se trata del peso pesado que hará que todos esos chinches traídos por el Genesis dopen a los ya presentes anteriormente en el campo de batalla (y a él mismo) haciendo una avalancha final. Muchas veces la primera partida acaba así.
1 Cloudstone Curio: Otra de esas cartas que en mano inicial siempre estorban pero una vez en juego hace que al oponente se le quiten las ganas de jugar. Comba prácticamente con todo y ayuda a desarrollar todo con un absurdo abusivo. A simple vista parece un Win-More en toda regla, pero una vez lo juegas puedes ver que abre nuevas Win-condition por la fuerza.
3 Abundant Growth: Los que hayan probado las versiones más explosivas seguro echan en falta los Elvish Visionary, pero ésta sigue dando xG a la devoción, draw y cuesta uno menos. No puedes chumbloquear, pero a la vista está que es más difícil acabar con un aura que con un 1/1. El combo que nos da con el Cloudstone es simplemente genial: Una vez tengas a éste y a otro encantamiento en juego junto el artefacto se convierte en un G: Draw a card, a leguas del elfo que cuesta 1 más y es fácil cortarnos. Además, nos facilita el splash sin tener que incluir tierras dobles extra, ideal para la Kessig o ese Boil bonito contra decks azules.
4 Utopia Sprawl: Éste, junto con Arbor elf, hace que podamos tener sobrados los 6 manás del primigenio de tercer turno. La sinergia con el elfo y con Garruk son obvias, de la misma manera que ayuda a robar junto con Abundant Growth y el Curio. Recordad elegir bien el color que queréis, pese que normalmente la opción correcta sea “Rojo” por el exceso de Bosques.
4 Garruk Wildspeaker: Si una carta diese rostro a la baraja, posiblemente sea ésta y no Genesis Wave o Nykthos. Ayuda a desarrollar el juego enderezando tierras encantadas y/o a Nykthos, pone tokens 3/3 que acaban marcando la diferencia y están fuera de los Pyroclasm o crea un Overrun de chinches haciendo de finisher.
1 Karn Liberated: Se podría decir que vale para todo lo que nos joda la existencia. Cuesta 7 pero baja de turno 3/4 fácil y frena de golpe o llega en una tormenta para partir culos. No incluiría más copias por no ayudar al gameplan, pero a la vista está su calidad con esos 35 euros de cartón.
Como dije, hay posibilidades muy peregrinas con Curio, entre ellas unir a éste, Garruk y un Nykthos con devoción suficiente como para exiliar toda la mesa y mano del oponente. No es pan de cada día, pero sucede más a menudo de lo que uno se imagina.
4 Genesis Wave: Vamos al grano. Incluimos 4 copias por poder desatar con ella todo el potencial de la baraja (por algo le da nombre) provocando una ventaja de cartas difícilmente superable para el oponente. De 60 cartas, 55 son permanentes y al entrar a la vez muchas veces comban, empezando a Eternal into Genesis y acabando por Garruk into Garruk, provocando una constante lluvia de permanentes hasta alcanzar el behemoth y matar con esos 2 o 3 chinches sin mareo teniéndolos más inflados que a Arnold en Conan.
1 Primal Command: Inicialmente tenía dos copias de main, hasta que saltó una al banquillo a espera de mejores tiempos. Sirve para prácticamente todo, evita el deckeo vía Genesis, quita cementerios molestos, compra turnos subiendo permanentes (casi siempre tierras) o dando vidas, busca bicho… pero cuesta 5 y el tutor se limita a 2 targets destacables: Behemoth y Eternal.
El minicombo con la Testigo Eterna es digno de mencionar, ganando hasta 4 turnos al hacer Top-search y permitiéndonos ganar con una ventaja de mesa nimia o haciendo prácticamente tres o cuatro Time Walks, que con Cloudstone pueden ser bastantes más.
En lo que a la base de maná refiere, las fetch ayudan a depurar el deck y dan motivo para incluir las cuatro Cobras, además de facilitar el acceso al slot ocupado por ese Stomping Ground, que da sentido añadido al Kessig. El playset de Nykthos son esenciales y el resto tierras básicas para evitar que nos destruyan las auras anexadas con los Tectonic Edge y se centren en el Altar.
Evito la incursión de Boseiju por varios motivos: El primero, agrega incoloro sumando 6 tierras con ello de base si se incluyese, generando mulligans que NO nos podemos permitir. Como segundo pero, entra girado y eso es algo que no queremos NUNCA en esta baraja. Y como guinda del pastel, las barajas con azul molestas son solo 1 de cada 3 enfrentamientos, a los que podemos torear al inundar la mesa de tierras, saltando por encima de Leaks y Pierces como queramos, mientras que al solo llevar un slot difícilmente toca y resolver un Titan temprano es casi imposible si el oponente tiene un mínimo de consciencia.
Eligiendo refuerzos
Por lo visto hasta ahora, los peores pairings son Burn y la mayoría de barajas con base de Azul por sus molestos counters. Todo ello queda reflejado en el banquillo para el que sobran explicaciones pero quedarán para la posterioridad igual: Buscamos resolver problemas que nos planteen si perder demasiada velocidad, devoción o objetivos para el génesis.
3 Obstinate Baloth: Esta bestia la llevamos para ganar tiempo vs Burn y contra Barajas de descarte “Al bulto” y Jund. Contra barajas extremadamente agresivas sirven para frenar de golpe avalanchas de chinches y ganar vidas por el camino.
3 Seal of Primordium: Inicialmente utilizaba Nature’s Claim, pero éste es un permanente que ayuda a controlar la mesa, nos da devoción y no es carta perdida con un Genesis. No lo sideo nunca contra Twin, pero Affinity, Pod y Auras se llevan el pastel entero.
1 Primal Command: Eh aquí la segunda copia que nombré anteriormente. Es más un comodín que una carta contra algo concreto. Anteriormente tutoreaba un Detrivore (también de side) pero finalmente opté por otras alternativas. Nos da la Vida contra Burn, hace pequeños tarmos sin perder ventaja de cartas y nos evita el deckeo. Contra barajas lentas o vs tron subir una tierra puede marcar la diferencia.
2 Wheel of Sun and Moon: Orientada a joder Barajas basadas en el cementerio, evita resiliencias y persistencias molestas contra Pod, inutiliza a Living End hasta superar la barrera de las 6 tierras para jugar bichos a pelo o que encuentre un Beast Within y... también nos pone a salvo del deckeo si se diese el caso.
3 Boil: Mucha gente no es consciente de que fue reimpresa en 8th Edition, otra simplemente desconoce su existencia o se piensa que es Sorcery. Es una carta en testeo y rivaliza duramente por esos tres slots junto a Defense Grid, que pierde el efecto sorpresa y es menos agresiva pero hace aparición antes y cae con una lluvia de Genesis. A gusto de consumidor.
Si entra, contra casi cualquier baraja azul habremos ganado la partida. Solo necesitamos el momento adecuado para castearlo.
Nota del Editor; en los comentarios sugieren Choke que entra por 3, añade uno a devoción y al ser permanente también se colaría con una Genesis.
3 Damping Matrix: Lo Bueno para el final. Este cacharro lo único malo que tiene es que no da devoción y costar 3. Si fuesen 4 no me importaría para nada y ya te olvidas de esos molestos Abrupt Decay. Contra Pod, Twin e Affinity rompe partidas. VS Tron si la encontramos temprano ya podemos ir tranquilos, deja inútiles todos esos artefactos que morfean el color de maná, hacen robar y tutorean tierras.
Las cartas a quitar es un poco a juicio de cada uno, pero si esperas removal vuelan primero las Cobras. Si son agresivos lo mismo con Curio y las auras que nos hacen robar. El resto es ir probando, no es una ciencia exacta y cada arquetipo requiere su moneda de cambio.
Os invito a todos a probarlo y a disfrutar de una baraja divertida, con recursos y, sobretodo, barata. Eso es todo por hoy.
Feliz Navidad y Próspero año nuevo gente.
Un saludete.
David. )
4 comentarios:
buenas, me gusta vuestro análisis.
lo que pasa es que se dice que es barato porque no lleva tarmos ni lilianas pero vamos, barato barato como en su día fue la past in flames no es XD
muchas gracias por vuestro artículo.
Gracias a ti por el comentario, Kun!
Al utilizar 7 fetchlands y un Karn se vuelve menos económico, pero no deja de ser más barato que muchos otros decks de modern y la inclusión de estas cartas está bastante justificada.
La versión depende de cada uno, todo es testeable.
Un saludo!
Sakura-Tribe Elder, como lo veis??
Pero cm se arma y deque se trata la estrategia q tiene el maso
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